游戏行业比以往任何时候都更加依赖玩家的支持来维持自身的发展。不仅体现在他们的时间和反馈方面,还体现在他们的创造性投入方面。
当今所有最大的游戏,例如《我的世界》、《Roblox》和《堡垒之夜》,都依靠社区创作而蓬勃发展,使用定制工具集、内部分配系统和经济激励措施来鼓励玩家在游戏的特定生态系统中构建新的物品、模式和体验。
在此过程中,这些游戏已成为利润丰厚的平台,而大量其他游戏也纷纷将用户生成内容 (UGC) 纳入自己的商业模式。 Electronic Arts 最近透露,《战地 6》将发布一个名为 Portal 的 UGC 生态系统,而大逃杀先锋 PUBG 目前正在测试自己的 UGC 工具。

乔丹·韦斯曼,无尽冒险公司首席执行官
从表面上看,UGC似乎才是游戏行业的大钱所在。但对于 UGC 与游戏成功之间的关系存在着根本性的误解。在大多数情况下,后者导致前者,而不是相反。
“Fortnite [Creative] 是建立在一款非常受欢迎的游戏的基础上的,对吧?”乔丹·韦斯曼 (Jordan Weisman) 说道,他是 Harebrained Schemes 的联合创始人、ShadowRun 和 BattleTech 的联合创始人、现任 Endless Adventures Incorporated 的首席执行官。 Weisman 目前正在开发 Adventure Forge,一个用于设计叙事游戏的平台。
“[Fortnite] 建立并吸引了如此庞大的受众,随后创造了这种 UGC 环境。”
《我的世界》也有类似的轨迹,最初因其生存机制而流行。 Roblox 是个例外,它始终首先是一个创意平台。但正如韦斯曼指出的那样,Roblox 在取得成功之前“已有十年的历史”。
听从领队
即使您拥有一款成功的游戏,整合 UGC 也会带来重大挑战。 “我们的首要任务是迎头赶上,”《PUBG:绝地求生》游戏总监 Taehyun Kim 通过翻译说道。
“对于《绝地求生》来说,我们是第一批开拓者,因此我们能够拥有这样的市场份额。[对于 UGC],我们不是开拓者。我们是追随者。”

PUBG:绝地求生|
PUBG 的 UGC 工具目前处于早期测试阶段。 PUBG Studios 的目标是让玩家能够设计自己的游戏模式,定制规则集、游戏逻辑以及世界的形状和形式。然而,Kim 充分意识到他们要赶上 Epic 的《堡垒之夜》等游戏所面临的挑战,因此他们在相对较早的阶段就允许玩家使用这些工具。
“现在,它只是一种非常基本的形式,”金说。 “我们希望用户制作不同的内容并玩不同的风格。而我们当前的系统还不够大,无法提供这些功能。”
此外,Kim 认为,模仿《Fortnite Create》的方法可能不是 PUBG 的合适解决方案,因为这两款游戏在基调和机械强调方面存在差异。
“我们想要有远大的梦想。但是,当然,我们是一款如此‘重’的游戏,所以[我们的玩家]想要从这种类型的 UGC 中获得的东西可能会有所不同,”他说。
“《堡垒之夜》非常休闲。他们的期望与我们自己的观众的期望[不同],所以我们想要[做]他们的期望。我想我们需要找到自己的风格和自己的道路。”
艰难的开始
相比之下,从头开始让 UGC 游戏取得成功要困难得多。
这一类型充满了失败的项目。今年早些时候,《Build A Rocket Boy》的目标是在线性封面射击游戏 MindsEye 的基础上打造一个由玩家创建的虚拟世界,但在第一个障碍中就遭遇失败,而《Hytale》这款受《我的世界》启发的建筑角色扮演游戏多年来一直在功能蔓延的过程中跌跌撞撞,最终导致其被 Riot Games 取消。

Hytale于今年早些时候被取消
UGC 开发人员面临的最大挑战之一是设计玩家用来构建体验的工具。韦斯曼指出,这可能比设计供内部使用的类似工具昂贵得多。
“为内部使用而制造的工具与为消费者使用而推出的工具之间存在很大差异,”他说。 “还有更多的工具开发工作,并试图尽最大努力使该工具适合外部使用而不是内部使用。”
这一挑战的核心是平衡工具集的可访问性及其功能。 Adventure Forge 的工具集旨在让玩家无需编写代码即可创建叙事游戏,在设计 Adventure Forge 的工具集时,Weisman 收到了 Fortnite Creative 负责人兼 Adventure Forge 投资者扎克·菲尔普斯 (Zach Phelps) 的一些建议。
“他说‘交通便利是一个问题,但这是一个短期问题。缺乏电力是一个长期问题’,”韦斯曼解释道。 “我们确实致力于确保我们的创作者拥有我们可以提供的所有权力,然后逐步不断提高可访问性。”

Adventure Forge 是一个“无代码”游戏创作平台 |
但为用户提供正确的工具只是问题的一半。另一半是说服玩家参与。不仅仅是工具,还有用户创造的体验。
PUBG 和 Fortnite 等游戏拥有庞大的现成受众,这使得对这些工具的投资是值得的,即使只有一小部分用户群参与其中。较小的开发人员和从头开始的开发人员不能依赖于此,因此需要替代解决方案。
一种选择是通过自己构建游戏来展示工具的有效性。这是 Core 游戏创建平台的创建者 Manticore Games 所采取的方法。
Core 于 2021 年发布,前 18 个月吸引了 350 万用户。但 Manticore 发现,以创作者身份来到 Core 的人和寻找游戏玩的人之间存在差异。
“UGC 的问题在于,它是一个典型的双向市场。你必须找到一种方法,让伟大的创作者创造出精彩的内容,玩家来到这里,他们喜欢游戏,他们留下来,并带来更多的玩家和创作者,”2016 年与乔丹·梅纳德 (Jordan Maynard) 共同创立了 Manticore 的 Frederic Descamps 说道。
“这种飞轮效应实际上很难启动,我们与创作者一起做得很好,但与玩家一起,我想说这有点困难。”

《Out of Time》将于 2025 年 9 月 25 日发布 |
这最终导致 Manticore 构建了 Out of Time,这是一款在虚幻引擎 5 中运行的 Rogue-like MMO,但使用 Manticore 设计的工具构建。
Manticore 认为,使用他们的工具集构建游戏可以展示 Core 的有效性,同时也为他们提供了单独的产品来销售。
“作为一个独立工作室,你必须小心你的资源花在哪里,”德斯坎普斯解释道。 “我们提出了一些假设和一些想法,并决定对其进行测试,《Out of Time》由此诞生。这基本上是我们使用 Core 的一种方式,实际上《Out of Time》纯粹是 UGC。”
敏捷创作
《Out of Time》开发过程中一个有趣的方面是它的转变。梅纳德表示,这款游戏从概念到发布只用了两年半的时间,其中包括 12 个月内的开发重置。
“我估计,通过在基本引擎之上使用 Core,我们获得的加速是 10 倍,”他说。
当许多 AAA 项目需要五年或更长时间才能开发时,Maynard 相信像 Core 这样的工具提供了一个潜在的解决方案。 “UGC 和专业游戏开发——界限正在变得模糊,”他说。
“实际体验是交互式的,因此它的创建也变得交互式是有道理的,特别是随着工具变得更好。”
与此同时,韦斯曼正在采取不同的方法。除了让创作过程变得简单之外,Adventure Forge 的工具还旨在让游戏的分发变得更加容易。
对于玩家来说,在 UGC 平台内外呈现游戏和体验可能会很困难,Weisman 引用 Lethal Company 为例。
“Lethal Company 是一款在 Roblox 中开发了两三年的游戏。他们对其进行了磨练,并获得了很好的中型追随者”他说。 “[然后]他们想在 Roblox 之外发布它,所以他们必须在 Unity 中完全重新开发游戏并将其发布。当他们这样做时,它售出了大约 1200 万份。”
与 Roblox 一样,Adventure Forge 将拥有自己的发行生态系统,并采用收入分成模式,使游戏能够通过“一键按下”将游戏发布到平台上。但它的设计也使得用它制作的任何游戏都可以轻松地在其他平台和设备上发布。
“我们的目标是寻找 Adventure Forge 内部开发的宝石,然后联系这些创作者,然后我们可以为他们在外部发布他们的游戏,”韦斯曼说。 “但是,如果我们不选择您的,或者您宁愿自己做,您也有这个选择。您不会被困在您所在应用程序的堡垒内。”
小即是美
值得注意的是,并非每个拥有 UGC 工具的开发者都必然希望成为下一个 Minecraft。 Tuxedo Labs 就是这样的工作室之一,它是基于体素的破坏模拟游戏《Teardown》的创造者。
从表面上看,《Teardown》似乎非常适合成为一种以 UGC 为中心的主要体验。它有一个独特的、沙盒式的机械循环、定制的内置改装工具,以及一个热情的社区,创造了从额外武器和车辆到非官方战役的一切。

拆解 |
此外,该工作室目前还正在进行重大更新,以添加多人游戏支持,其中包括合作模式和竞争模式。但首席执行官 Marcus Dawson 表示,Tuxedo Labs 对 Teardown 的 UGC 潜力持谨慎态度。
“我们试图保持非常开放的态度。这是关于你可以玩的游戏,”道森说。 “我们不会涉足货币化和建立自己的应用商店之类的事情。”
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造成这种情况的部分原因是,Tuxedo Labs 仍然是一个非常小的团队(大约 14 人),并且没有迫切需要成长为大型工作室。但 Tuxedo Labs 也对背叛 Teardown 的精神持谨慎态度。
“就像你看到的应用程序商店一样,这是一个蠕虫罐头,它是如何[扩散]的,并且它可以从创造力变成掠夺金钱,”他说。 “创造力很重要。我认为货币化有时会真正损害平台的开放性。”
“如果你真的不知道沙盒是什么,你就不会购买它”
马库斯·道森,燕尾服实验室
此外,Tuxedo Labs也想追求新的项目,并不想专注于服务单一游戏。 “如果你有一支非常优秀、才华横溢的团队,我想我就是这样……那么你需要继续努力,”道森说。
“[你不能]创造出一款出色的游戏,然后期望所有开发者在本地化和维护上花费十年时间,因为那样你就会失去最好的开发者。”
这并不是说道森完全反对 Teardown 成为更大前景的想法。如果即将到来的多人游戏更新导致大量新玩家涌入,工作室将做出相应调整。
然而,如果这种情况没有发生,那么《Teardown》仍然作为一种专门的单人游戏体验而存在,玩家可以随时拿起并享受它们,就像《我的世界》、《堡垒之夜》和《绝地求生》等游戏即使没有 UGC 部分,也是功能齐全的体验一样。
“你买游戏是为了游戏,”道森总结道。 “如果你真的不知道沙盒是什么,你就不会购买它。”
简而言之,你首先需要一款“酷游戏”。 “然后你可以将其扩展到其他东西。”
