RedOctane 正在复兴基于吉他的节奏游戏——但很明智

在 00 年代中期,《吉他英雄》的流行几乎是不可能的。

Harmonix 和 RedOctane 于 2005 年发布的基于吉他的节奏游戏被认为是 21 世纪最有影响力的游戏之一,其早期的成功导致一年后推出了续集,并迅速连续推出了众多扩展包。

然而,该系列的销量在 2009 年左右开始下降,动视暴雪报告称,美国音乐类型的销量与上一年相比下降了 65%。动视公司不久后关闭了《吉他英雄》的发行商 RedOctane。

但 15 年后,RedOctane 重新崛起,成为一家专门制作基于节奏的游戏的工作室,并推出了第一款游戏 - 但这一次,它采取了更加专注的方法。

节奏游戏复兴

RedOctane 的新版本正式名称为 RedOctane Games,其母公司为 Embracer Freemode,自 2024 年起一直隶属于 Embracer Group 的中土企业部门。


Simon Ebejer,RedOctane Games

RedOctane 作为工作室的复兴很大程度上是由于团队认识到“节奏游戏社区仍然非常活跃和强大”,工作室负责人 Simon Ebejer 告诉 GamesIndustry.biz。

“它实际上并没有消失,”埃贝杰说。 “它只是更加地下化了。而且它不一定是利基市场;它只是更像是服务不足。”

Ebejer 表示,《吉他英雄》克隆版如 2017 年的《Clone Hero》和 2022 年的《Yet Another Rhythm Game》(YARG) 就证明了这一点。然而,Ebejer 表示,正是《堡垒之夜》音乐节为“核心社区”之外的更多人“打开了节奏游戏的大门”。

“对我们来说,很明显的是,一款新的优质节奏游戏有空间,可以为社区服务并满足人们仍然存在的胃口,”Ebejer 继续说道。

但 RedOctane 这次开发其目前宣布的新游戏所采取的方法比 15 年前更加“严格”和“集中”。

虽然《吉他英雄》游戏最初由 35 到 40 名员工制作,但该工作室目前的团队人数不到 20 人,这与 Ebejer 在《暗黑破坏神 4》中担任运营副总裁时共事的“数百人”相差甚远。

Embracer Freemode 首席执行官 Lee Guinchard 通过电子邮件补充道,RedOctane 的预算“不大”,但“也不算小”。

Ebejer 表示,该行业目前面临的最明显的挑战之一是成本上升,但 RedOctane 已经“以不同的方式接受了这一挑战”。

“我们有意让团队规模相对较小且非常专注,”他解释道。 “我们对自己的目标有一个非常清晰的愿景,并且我们希望承担责任。

“我们希望在规划上保持保守。我们不想到处乱搞,效率低下。”

过去 15 年的技术变革正在帮助工作室实现这一目标。

Ebejer 解释说,工作室可以不断用新内容更新游戏,使其能够“成长”,而不是像《吉他英雄》那样,每年都会推出新的 DLC 和扩展包,让玩家过度饱和。

“它使我们能够更好地为社区服务,因为我们可以通过添加功能、生活质量更新、修复功能或社区可能没有按照我们的想法或希望的方式做出回应的事情来回应社区在当前游戏中的需求,”Ebejer 解释道。

“我们有意让团队规模相对较小且非常专注”

Simon Ebejer,RedOctane Games

“[我们可以]继续让现有的游戏变得更好,而不是说‘好吧,让我们创建一个我们将在下一款游戏中包含的内容的运行列表。’”所以对我来说,这很重要。”

Ebejer 同意这种做法的部分原因是为了避免玩家对《吉他英雄》系列感到疲劳。

“游戏将会有发布后的内容和补充,但我认为这可以满足社区的需求,”他告诉我们。 “与过去相比,我们让社区感到疲劳。我们已经筋疲力尽了。”

这是否意味着这款未公布的游戏将更多地是一款平台游戏或直播游戏?

“我们希望这款游戏本质上能够常青,”埃贝杰说。 “所以,是的,从这个角度来看,你可以将其视为一个平台,在该平台上发布时就会有游戏,然后随着时间的推移我们将添加到游戏中。”

世代搅拌锅

Ebejer 表示,社区是 RedOctane 的“心脏和核心”——事实上,团队中的几位成员都是节奏游戏社区的活跃成员。其中包括该工作室的游戏负责人 Alex Jefferys,他于 2022 年在父母家里重新发现了他的旧吉他英雄控制器后创建了开源游戏 YARG。

“对我来说,在 YARG 上工作确实表明了社区在开发视频游戏时的重要性,”Jefferys 告诉 GamesIndustry.biz。


Alex Jefferys,RedOctane Games

“由于我们如何使用 YARG 进行设置,整个过程几乎都是社区驱动的。玩家提出功能建议的整个流程,然后社区中热情的人们(比如我自己)看到这些建议并将其实施到 YARG 中。我认为我们的目标是在 RedOctane 中尽最大努力捕捉到这一点。”

RedOctane 已经开始收集社区反馈,征求节奏游戏粉丝关于游戏中应包含哪些内容的建议和意见。

这是一种现代方法——团队中几代人大熔炉的结果。杰弗里斯称《吉他英雄》是“他童年的重要组成部分”,他最终受到该系列的启发而制作了 YARG。另一方面,Ebejer 在 00 年代在 Neversoft 担任制作总监,参与了原版系列的制作,他称这是他职业生涯中“最幸福的时期”。

Ebejer 解释道:“这是一次奇妙的融合,这些人拥有丰富的经验,曾经在那里制作过这些游戏,这些非常有才华、非常热情的开发者和社区成员在很多方面都想到了我们正在制作的这些游戏,然后他们转过身去,‘哇,我也想做这个。我会做我自己的版本,’就像亚历克斯在 YARG 所做的那样。”

吉他英雄

虽然 RedOctane 无法透露其正在开发的游戏的许多细节,但有一些迹象表明它可能与《吉他英雄》提供的塑料吉他体验相差不远。

今年早些时候,同样属于 Embracer Group 旗下的控制器制造商 CRKD 宣布推出两款受 Gibson Les Paul 启发的全新吉他控制器。


CRKD 的 Blueberry Burst Pro Les Paul 吉他 |

这些与 Fortnite Festival 兼容的吉他在 RedOctane 宣布复活后两天就发布了,CRKD 分享了Youtube 视频这在很大程度上意味着控制器和 RedOctane 是链接的。

RedOctane 对于与 CRKD 吉他的联系有些含糊其辞,但 Guinchard 通过电子邮件向 GamesIndustry.biz 证实,该工作室的游戏将配备外围设备,并且 CRKD 将成为其官方制造商。

Ebejer 还确认工作室的新游戏将使用外围设备,并表示我们可以基于 CRKD 连接“放心地假设会有吉他游戏”。

Ebejer 表示,鉴于吉他与 Fortnite Festival 的兼容性,CRKD 吉他并不具有 RedOctane 的排他性,这并不奇怪。

“除此之外,我们稍后再讨论这个问题,”他开玩笑道。

CRKD 的 Les Pauls 售价为 114.99 美元(多平台版本)和 124.99 美元(Xbox 授权版本)。

虽然 RedOctane 不会详细说明其新游戏或任何潜在外设捆绑包的定价,但 Ebejer 确实确认外设不会是强制性的,并且团队希望确保“社区能够玩游戏而无需抵押他们的房子。”

但近年来,节奏游戏已显着转向 PC 和移动设备,外设在现代节奏游戏中是否仍占有一席之地?


CRKD Les Paul 吉他特写 |

“有很多不同的方式来玩不同的节奏游戏,所以这在某种程度上取决于你想要什么样的游戏风格,”杰弗里斯说。

“我一直认为,对于整个节奏游戏社区来说,能够使用新硬件是令人惊奇的。控制器是玩家用来与游戏互动的工具,因此控制器越好,整体体验就越好。但你知道,话虽这么说,有很多方法可以做到这一点。”

“我们希望这款游戏易于使用,”Ebejer 补充道。 “我们希望人们能够随心所欲地玩游戏。

“不过,我们确实承认,在这款游戏中,就像许多节奏游戏一样,一般来说,玩它的最佳方式是使用高质量的外围设备,但我们不会强迫玩家这样做。”

开场和弦

就像《吉他英雄》一样,音乐是这个项目不可或缺的一部分。埃贝杰表示,该工作室“仍处于音乐许可流程的早期阶段”,但已开始与唱片公司进行对话。

由于团队中有如此多的社区成员,工作室能够通过他们过滤社区歌曲请求,同时也追求内部团队想要在游戏中出现的歌曲。


原版《吉他英雄》于 2005 年在北美 PS2 上推出

另请阅读:

但自《吉他英雄》的鼎盛时期以来,游戏格局已经发生了变化。当时,音乐行业对于允许他们的歌曲获得游戏授权仍然存在一定程度的不确定性。

但这并没有阻止史密斯航空据说到 2015 年,《吉他英雄》赚的钱比它任何一张专辑都多。

如今,音乐许可可能会给流媒体带来严重的问题,例如,玩配乐中有披头士乐队歌曲的游戏需要法律许可。

但埃贝杰表示,“现在的情况实际上比那时要好一些”。

“音乐行业了解流媒体,他们了解社区正在尝试做什么。因此,可能会有流媒体无法播放的歌曲,但这不会、也不应该成为全面的普遍问题。”

关闭酒吧

17 年前,《吉他英雄》系列打破了行业记录,在短短 26 个月内北美零售额就突破了 10 亿美元。当我们问 Ebejer RedOctane 是否再次瞄准这种成功水平时,他的回答很中肯:“不,绝对不是。”

“我的意思是,如果你赚了十亿美元,有人会感到不安吗?”他继续说道。 “当然不是,但这绝不是我们的动力。

“我希望 [...] 它只是被简单地视为一个为负责其创作的社区服务的工作室”

Simon Ebejer,RedOctane Games

“我们羽翼下的风正在将这款游戏推出,我们相信社区已经渴望这款游戏有一段时间了。无论它推出时意味着什么,都意味着商业上的成功。”

那么,五年后他希望在哪里看到 RedOctane 呢?

“这是一个非常棘手的问题,”他说。 “五年是一段很长的时间,对吧?我不会特别说,‘五年后,这就是我想要的地方。’”

“我认为,对我来说,我希望 RedOctane 的未来只是简单地被视为一个为社区服务的工作室,而社区首先负责其创作。希望这意味着在未来的两年、三年、五年甚至更多年里,该工作室仍在制作游戏,或者继续为我们现在为该社区制作的游戏提供服务。”