FromSoftware 不仅改变了模式,而且还改变了模式。它完全重写了它。埃尔登指环:夜行与前作的不同之处不仅在于游戏玩法,还在于它讲述故事的方式。
Nightreign 侧重于更紧凑的叙事,威胁迫在眉睫,范围更小,故事叙述更以角色为导向,而不是充满神秘物品和安静 NPC 的广阔世界。
故事在名为 Limveld 的平行世界中展开,这个世界被一种只被称为“夜领主”的现象撕裂。忘记一个有目标或起源的恶棍吧——这是一种破坏性的力量,像不可阻挡的自然事件一样蹂躏着这片土地。
根据导演石崎淳也的说法,夜领主并不是故意的。这是一场抽象的、突发的灾难,毫无征兆地袭来。作为回应,被称为夜行者的战士们——每个人都有自己的历史和负担——奋起阻止它。凭借完全实现的个人弧线,夜行者是夜王呈现其传说的方式的核心。
游戏用回忆取代了环境叙事,记忆碎片散布在每个夜行者的战役中。有些是带有安静反思的简单日记条目,而另一些则是带有梦幻般朦胧滤镜的完全可播放的闪回。
玩家重温角色过去的关键时刻,通常与头目战斗、物品任务或塑造他们身份的决定有关。 Nightreign 倾向于 Roguelike 结构,每个游戏(单人或三人合作)持续约 40 分钟。
世界随着每次奔跑而演变,不断缩小的地图迫使你陷入关键的对抗。视线中没有不必要的徘徊——无论你是在充满怪物的田野中苦苦挣扎,还是在周期结束前争分夺秒地完成你的目标,一切都有其目的。
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尽管人们对多人游戏设计的看法不一,但 FromSoftware 仍确保单人玩家拥有自己的位置。纪念任务,尤其是那些与袭击者相关的更艰难的任务,是为单人战斗而设计的。
这些是游戏玩法和叙事的独立部分,让玩家可以在紧张的合作行动中喘口气。与此同时,作为《灵魂》的长期粉丝,很难不觉得《夜行》与《埃尔登指环》的独特之处有太多的偏差——即按照自己的节奏自由探索、发现和拼凑故事。
更快的节奏、时间限制和匹配元素使其成为一种不同的野兽。如果这不是以 Elden Ring 的名字命名的,它可能会被更公开地视为一个全新的概念。
即便如此,一线希望也是显而易见的:夜行标志着在合作框架内向角色驱动的故事讲述的转变。 《夜行》的目标是重新定义《Elden Ring》的进化,但我希望它不会牺牲其伟大之处的核心。
